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#52Games - Einsamkeit

Jede Woche gibt es bei ZockWorkOrange ein Stichwort zu dem jeder der Teilnehmer etwas in seinem Blog schreiben soll. Als zusätzlichen Challenge habe ich mir nun vorgenommen jede Woche auch ein passendes Bild einzustellen, mal sehen ob das klappt, noch bin ich guter Dinge. ;-)

Geht es nach gewissen Leuten dann sind wir Gamer Opfer unserer eigenen Einsamkeit, digitale Einsiedler, die keine Freunde haben und Tag ein Tag aus nur ihren Monitor anstarren und in fiktiven Welten versinken. Mal eben selber über diese Bahauptung nachgedacht komme ich zu dem Schluss, dass ich durch das Spielen eher an neuen Kontakten gewonnen habe. Ich fühle mich also nicht gerade einsam oder alleine mit meinem Hobby.

Aber trotzdem gab es dieses Gefühl, nicht in der realen Welt sondern in der virtuellen und das gerade bei einem Typ Spiel, bei dem man denken sollte, dass dort das Miteinander, das Kommunizieren und das sich gegenseitige Helfen im Vordergrund steht: Ich rede hier von meinen Erfahrungen mit MMORPGs.

Meine ersten Gehversuche in diesem Bereich hatte ich mit "Ultima Online" auf einem Free Shard. Dort hatte ich kleiner Newbee aber mehr mit Player-Killern zu kämpfen als den Mobs. Ab und an bekam ich etwas Hilfe von vorbeiziehenden Spielern aber das war es schon.

Einige Jahre später hatte der bevorstehende Launch von "World of Warcraft" meinen zockenden Bekanntenkreis und mich ziemlich angehyped und das Teil wurde, natürlich, gekauft. Ein Gilde wurde eingerichtet und so weiter. Allerdings kam ein Problem auf mich zu: Ich gehörte damals schon zum arbeitenden Teil dieses Kreieses, der Rest bestand aus Studenten. Ich spielte pro Tag, vielleicht, zwei Stunden am Abend, die den ganzen Tag, suchteten es rund um die Uhr und das hatte Konsequenzen: Ich konnte nicht mithalten, war immer der mit dem niedrigsten Level in der Gilde, die anderen hatten schon alles in dem Gebiet gesehen und, nach einiger Zeit, nur noch wenig Lust mir zu helfen. Ich war, trotz großer Gilde und guten Kontakten, auf mich gestellt. Diese Probleme wiederholten sich, mit anderen Charakteren, anderen Leuten und anderen Gilden. Wenn man nicht konsequent mit suchtete blieb man zurück. Ebenso auch bei anderen Spielen, wie "Herr der Ringe Online".

Aber hey, es gibt doch noch andere Spieler als nur die eigene Gilde! Klar gibts die, nur will man mit vielen davon nichts zu tun haben. Meistens sind diese Ausflüge mit Randoms nämlich kein Spaß: Unzuverlässig, Gierig, Dumm und noch viel mehr.

Ein weiteres Problem welches beim online zocken auch nicht gerade hilft aus der Einsamkeit zu flüchten: Keine Sau benutzt Sprachchats. Gut, bei WoW lag es am System: Man musste selbst einen TeamSpeak-, Mumbel-, oder Sonstwas-Server betreiben, nicht jeder hatte die entsprechende Software oder kam auf den Server. Bei HDRO gab es dann zwar einen In-Game-Sprach-Chat, aber keine Sau benutzte ihn. Diese Beobachtung mache ich aber auch wenn ich online auf der XBox zocke, mal eben eine kleine Runde Horde in "Gears of War 3"? Kein Problem aber kein Arsch verwendet den Sprach-Chat im Spiel, es ist unmöglich sich abzusprechen, jeder tut irgendwas.

Wir sitzen also in einer riesengroßen, fantastischen Welt fest und alles ist Stumm. Jeder spielt für sich. Aber das kommt ja nicht von ungefähr, bei vielen Quests ist man alleine auch besser dran, es geht schneller, keiner nimmt einem wertvolle Gegenstände beim looten weg, man muss schwächere nicht mit ziehen etc...

Ich habe mich beim spielen nie einsam gefühlt, ausser wenn ich an einem MMORPG saß.

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#52Games - Tiere

Jede Woche gibt es bei ZockWorkOrange ein Stichwort zu dem jeder der Teilnehmer etwas in seinem Blog schreiben soll. Als zusätzlichen Challenge habe ich mir nun vorgenommen jede Woche auch ein passendes Bild einzustellen, mal sehen ob das klappt, noch bin ich guter Dinge. ;-)

Tiere werden in Spielen gerne als Transportmittel oder Sammelobjekte, wie z.B. in “World of Warcraft” genutzt. Manchmal sind sie aber auch die Hauptdarsteller, wie im legendären “Lemmings” in dem sie sich scharenweise in den Tod stürzen. Aber ich will heute mal über ein sehr treuen Sidekick schreiben:

Er ist ein Hund und ich nannten ihn “Woolpie” (oder so) jedenfalls war es eine Anspielung auf “Terminator 2”. Wer jetzt dachte ich fange an über “Fable” zu schreiben irrt.

Ich stecke, mal wieder, in den 90ern fest und möchte über meinen wandlungsfähigen Begleiter aus “Secret of Evermore” für das SNES berichten. In diesem Spiel, welches das einzige Game war das von Squares USA Niederlassung entwickelt wurde, gehen ein Junge und sein Hund auf eine Unfreiwillige Zeitreise. Auf ihrer suche nach einem Weg zurück reisen sie durch vier unterschiedliche Zeitalter und erleben so einiges.

Nicht nur der Name erinnert an einen anderen heißen Action-Adventure-Hit aus dem Hause Square. Auch der wunderschöne Grafikstil oder die Kampfmechanik mit ihren levelbaren Waffen lassen den Spieler an “Secret of Mana” denken. Allerdings ist es nicht möglich das Abenteuer im Multiplayer zu erleben.

Der Spieler kann jeder Zeit zwischen dem Jungen und seinem Hund wechseln. Der tierische Begleiter ist aber nicht nur hilfreiche Verstärkung bei Kämpfen sondern hat auch noch einen äußerst guten Riecher. Auf Kommando fängt er an zu schnüffeln und führt unseren Jungen zu wichtigen Gegenständen. Besonders Zutaten für alchemistische Rezepte sind sehr begehrt. Denn in der Welt von “Secret of Evermore” gibt es keine Magie, aber es gibt Alchemie. Man kann diverse Rezepte finden und erlernen die man für Angriffe oder auch Heilung nutzen kann. Jedes Rezept benötigt eine bestimmte Kombination aus Zutaten und diese sind oft einfach in der Landschaft versteckt und können mit der Hilfe des Vierbeiners gefunden werden.

Aber was fasel ich denn da von “wandlungsfähig”? Ganz einfach, je nach zeitlicher Epoche sieht der gute Hund anders aus und wandelt sich vom prähistorischen Wolfshund zu einem futuristischen Robo-Dog, der ein wenig wie ein Toaster mit vier Beinen aussieht.

Im großen und ganzen War “Secret of Evermore” ein beachtlich gutes Spiel, wenn man bedenkt, dass das USA-Studio sonst nur die Lokalisationen für die japanischen Square Games macht.

Trotzdem hätte ich mich über ein Europa-Release von “Secret of Mana 2” mehr gefreut.
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#52Games - Übernatürlich

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Einige Titel spukten mir für dieses Stichwort im Kopf herum, letztendlich entschied ich mich für “Red Dead Redemption”. Warum eigentlich? Weil ich beim spielen der Kampagne an einigen Stellen das Gefühl hatte, dass dort draußen, in dieser großen Spielwelt nicht nur Abenteuer und Banditen lauerten sonder doch auch noch etwas anderes, etwas düsteres, eine gewisse Präsenz also.

Da gibt es den Charakter “Seth Briars” ein undurchsichtiger, schmutziger Geselle der seinen Verstand wohl etwas an seinen Job als Grabräuber verloren hat. Oder der alte Mann, der an einem einsamen See lebt und für den ich einen Strauss Blumen pflücken soll damit er ein Geschenk für seine Frau hat. Bei meiner Rückkehr, die Hände voll mit Blumen, muss ich allerdings feststellen, dass der gute Man schon seit Jahren mit einer Toten zusammenlebt.

Bedrückend und etwas unheimlich auch die Tatsache, dass über “Thiesves’ Landing” immer eine dichte, düstere Wolkenschicht schwebt und die Stadt in ein ganz eigenes Licht taucht, als ob in den Schatten der kleinen Gassen zwischen den Holzhäusern etwas bedrohliches Lauern würde. Auch die Ausritte in die Sümpfe um diese Stadt herum blieben mir als sehr unbehaglich in Erinnerung.

Gerade zu plakativ anwesend war dann, natürlich, das böse, unbekannte als mit dem DLC “Undead Nightmare” die Zombies und andere Wesen einfielen. Plötzlich blieb es nicht beim Kopfkino wenn man durch Wälder ritt und der Mond durch die Zweige strahlte. Nun war das Erdachte präsent, egal ob man in der Prärie brennende Pferde, die aus der Hölle zu kommen schienen, einfing oder aber Sasquatche in den Bergen jagte. Es war da, der Westen veränderte sich nicht mehr durch die Industrialisierung sondern durch wandelnde Tote und streunende Fabelwesen.

Mit dieser Erkenntnis schultere ich nun meine Winchester und reite dem, was mal ein Sonnenuntergang war entgegen.

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#52Games - Klang

Jede Woche gibt es bei ZockWorkOrange ein Stichwort zu dem jeder der Teilnehmer etwas in seinem Blog schreiben soll. Als zusätzlichen Challenge habe ich mir nun vorgenommen jede Woche auch ein passendes Bild einzustellen, mal sehen ob das klappt, noch bin ich guter Dinge. ;-)

Klang in Videospielen, egal ob in der Form von Musik, Soundeffekten oder sogar als Spielelement war schon immer ein wichtiger bestandteil, denn nur er, oder auch mal die Abwesenheit von selbigen, sorgen für ein umfassendes Spielerlebnis. Egal ob es die ikonische Melodie eines "Zelda", das Typische "Pling" der Mario-Spiele oder aber der leicht krächzende Sound des C64 wenn er die "Summer Games" Melodie orgelte. Viele dieser Klänge haben sich in unseren Köpfen tief verwurzelt.

Dann zog der PC bei meinem Kumpel ein und die Welt verstummte. Damals gab es noch keinen On-Board-Sound und die optionale Soundkarte war zum einen recht teuer und zum anderen sahen seine Eltern, natürlich, keinen Nutzen darin einer Arbeitsmaschine Töne zu entlocken. So war der PC auf der einen Seite zwar interessant für uns aber da seine Konkurrenz aus Konsolen und Heimcomputern in der Lage waren Töne produzieren zu können immer etwas das ungeliebte Stiefkind.

Doch dann, eines Tages, wie aus dem nichts hatte diese Kiste im zahnschmelzfarbenen Colani-Design einen "SoundBlaster" mein Kumpel präsentierte mir diese Neuigkeit, selbstverstädlich, voller stolz und in dem er eine Diskette ins Laufwerk schmetterte. Dieses Spiel welches er dann startet war meine erste Erfahrung damit wie stark der richtige Klang einen in ein Spiel hineinziehen konnte. Das Spiel nannte sich "Alone in the Dark" draussen war es hell, wir waren 12 und kackten uns in die Hosen bei nahezu jedem Geräusch welches die Compaq-Boxen von sich gaben. Aber wir konnte auch nicht einfach so aufgeben und ausschalten und so erforschten wir das unheimliche Anwesen mit seinen digitalen Knarzen und Stöhnen und tauchten immer tiefer in diese cthulloide Welt des Edward Carnby. Auch jetzt muss ich immer mal wieder, mit einem leichten Schmunzeln, an unsere erste Begegnung mit dem "Badewannenmonster" denken.

Ehrlich gesagt erinner ich mich sonst nicht an sonderlich viel aus diesem Spiel, ausser dass sein Grafikstil, eine Kombination aus 2D Hintergründen und 3D Objekten, damals föllig neu war. Aber, wie so oft, sind doch gerade diese verschwommenen Erinnerungen die besten...

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#52Games - Stadt

Jede Woche gibt es bei ZockWorkOrange ein Stichwort zu dem jeder der Teilnehmer etwas in seinem Blog schreiben soll. Als zusätzlichen Challenge habe ich mir nun vorgenommen jede Woche auch ein passendes Bild einzustellen, mal sehen ob das klappt, noch bin ich guter Dinge. ;-)

Stadt - Mit diesem Thema verbinde ich meist die typische Großstadt voller Leben, Dreck und Leuchtreklame. Dies Assoziation lies mich auch gleich an "Kane & Lynch - Dog Days" denken. Die Fortsetzung des rasanten Shooters "Kane & Lynch - Dead Men". Obwohl beide Spiele nicht so die hammerharten Wertungs-Granaten waren haben sie mich sehr motiviert und die beiden Psycho-Hackfressen sind mir auch etwas ans Herz gewachsen.

In Teil zwei Verschlägt es Kane nach Shanghai, sein Kumpel Lynch, der inzwischen dort lebt, will ihn bei einem zwielichtigen Waffengeschäft dabei haben. Doch, wie so oft kommt es anders, es fallen Schüsse und die falsche Frau stirbt.

Gehezt von der Polizei und den Triaden flüchten die beiden Antihelden durch das verwinkelte Shanghai und müssen sich mehr als nur einmal brutal den Weg freischiessen und, vermutlich, wäre das ganze etwas einfacher wenn Lynch nicht vor Rachegedanken komplett rot sehen würde.

Aus technischer Sicht war der Titel schon bei seiner Veröffentlichung nicht auf der Höhe der Zeit. Das macht aber nichts, dafür ist die Inszenierung um so rasanter und hält einen bei der Stange. Selbst in den Ladepausen wird die Story vorangetrieben und man wird nicht aus seinem "Flow" gerissen. Für die optische Präsentation haben sich die macher etwas besonderen einfallen lassen: Das Geschehen ist so gestaltet, so dass es aussieht als wäre es ein YouTube-Video inklusive Kompressionsartefakten, Verpixelung von zu saftigen Details und dem netten kleinen rotierendem Kreis, den man vom buffern eines Videso kennt. Leider, leider ist aber der ganze Spaß recht schnell vorbei, genau dann wenn man denkt, dass es nun richtig los geht. Reisste man mit den beiden Haudegen im ersten Teil noch um die Welt ist dieser Ausflug auf eine Stadt beschränkt. Das hat mich etwas vor den Kopf gestossen, denn ich hätte gerne noch ein paar Stunden drangehängt, die Story hätte es hergegeben.

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#52Games - Geschwindigkeit

Jede Woche gibt es bei ZockWorkOrange ein Stichwort zu dem jeder der Teilnehmer etwas in seinem Blog schreiben soll. Als zusätzlichen Challenge habe ich mir nun vorgenommen jede Woche auch ein passendes Bild einzustellen, mal sehen ob das klappt, noch bin ich guter Dinge. ;-)

Geschwindigkeit ist ein wichtiges Element in Sachen Unterhaltung für mich. Egal ob Film, Spiel, Buch oder Comic. Es macht nur Spaß sich damit zu beschäftigen, wenn die Geschwindigkeit stimmt, egal ob man das Pacing der Geschichte meint, oder wie schnell man von etwas "hooked" ist. Dabei ist es egal ob sich der rote Faden, der einem begeistert und motiviert weiter zu machen nun mit wahnwitziger Geschwindigkeit oder im Schneckentempo entfaltet. Wichtig ist nur dass es sich richtig anfühlt und mich begeistert.

Gerade bei Rennspielen ist dies sehr wichtig, man will als Spieler auch ein Gefühl für die Geschwindigkeit auf den Rennstrecken haben über die man hinwegkachelt.
Das erste Spiel welches mir diese Gefühl vermitteltet war kein geringeres als "F-Zero" auf dem guten alten SNES. Diese recht früh erschienene Spiel für Nintendos 16-Bit-Konsole zeigt zu was die Hardware mit ihrem speziellen Mode7-Chip in der Lage war. Noch nie zuvor hatte mir ein Spiel die dargestellte Geschwindigkeit so rasant vermittelt, auch wenn ich oft vom Kurs abkam und im nichts zerschellte oder wie eine Flipperkugel zwischen den Banden der Strecke hin und her schoss. Bis heute habe ich immer noch den tollen, futuristischen und eingängigen Soundtrack im Ohr.
Leider konnten mich die Nachfolger von "F-Zero" nicht mehr so in ihren Bann ziehen wie der erste Teil, irgendwie schafften sie es, trotz wesentlich besserer Hardware, nicht mehr dieses Geschwindigkeitsgefühl auf den Schrim zu zaubern.
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#52Games - Prüfung

Jede Woche gibt es bei ZockWorkOrange ein Stichwort zu dem jeder der Teilnehmer etwas in seinem Blog schreiben soll. Als zusätzlichen Challenge habe ich mir nun vorgenommen jede Woche auch ein passendes Bild einzustellen, mal sehen ob das klappt, noch bin ich guter Dinge. ;-)

Grundsätzlich bin ich ja nahezu durch nichts wirklich aus der Ruhe zu bringen. Aber es gibt da ein Spiel welches mich auf eine harte Probe gestellt hat: "Mario Strikers: Charged Football" diese verdammte Spiel zieht so verkackt übel den Schwierigkeitsgrad der Bots an, dass es schon fast an unfairness grenzt.

Anfänglich wog ich mich noch in Sicherheit, ganz gute Lernkuve in den einzelnen Cups so dass man gut reinkam aber plötzlich, BÄM, war in den Matches kein Boden mehr zu gewinnen. Diese verdammte Scheibe trieb mich echt hart an die Grenzen mal eine ausgiebige Materialprüfung an der als robust geltenden Nintendo-Hardware vorzunehmen. Allerdings habe ich der Versuchung dann doch widerstehen können und habe die Disc der Verdammnis ganz tief in den Pile of Shame vergraben.

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#52Games - Minimalismus

Jede Woche gibt es bei ZockWorkOrange ein Stichwort zu dem jeder der Teilnehmer etwas in seinem Blog schreiben soll. Als zusätzlichen Challenge habe ich mir nun vorgenommen jede Woche auch ein passendes Bild einzustellen, mal sehen ob das klappt, noch bin ich guter Dinge. ;-)

In meinen Augen ist ein Spiel dann gut, wenn es sich versteht mich für Stunden zu fesseln. Sollte das Spiel dies dann auch noch mit den einfachsten Mitteln schaffen kann ich nur noch meinen Hut ziehen. Das einfachste Mittel jemanden an ein Spiel zu fesseln ist wohl die Jagd nach Highscores. Das Punktesammeln, vermutlich, das älteste Spielprinzip in der Geschichte der Videospiele hat schon viele verzweifeln lassen und sicher noch mehr Münzen verschlungen.

Meine intensivste Erfahrung mit diesem Spielprinzip war sicher die Begegnug mit "Tetris" als frisch gebackener GameBoy-Besitzter hatte man ja auch nichts anderes aber trotzdem, dieses einfach Spielprinzip das nur daraus bestand von oben herabfallende Steine zu drehen und so zusammen zu fügen, dass sich eine geschlossene Reihe ergab und sich selbige auflöste war das fesselnste was ich, bis dahin, je gespielt habe (und Anno 1991 hatte ich schon einiges gespielt). Getoppt wurde das, natürlich, dadurch, dass ich nicht der einzige Besitzer dieses Spiels war. Ich weiss gar nicht wieviele Nächte wir am Wochenende verbrachten um uns Gegegnseitig die Steine um die Ohren zu werfen und uns zu beschimpfen. Meisten sorgten erst die leeren Batterien dafür, dass wir an Schlaf dachten.

Trotz hochgezüchteter Grafikengines, komplexen, verwobenen Storylines und oft auch einer gewissen Abkehr von der Highscore-Tabelle selbst ist "Tetris" immer noch ein fester Bestandteil unserer Spielekultur. Selbst fast 30 Jahre nach der ersten Version wird es immer noch begeistert gespielt, auf Handies, Konsolen oder am Computer. Nicht viele Spiele werden immer noch so gerne gespielt udn ausdauern gespielt. Darauf erhebe ich mein Glas Wodka und nicke in Richtung Russland.

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#52Games - Natur

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Schwingen wir uns doch mal in die Zeitmaschine unserer Wahl und drehen die Zeit zurück. Vorbei an dem noch nicht so lange erschienem Spiel "Dust" bewegen wir uns in der weiter zurück. Wenn Peter Molyneux mit seinem Spiel "Black & White" auftaucht schwingen wir uns auf seine Karriere ein und verfolgen den Faden weiter bis in das Jahr 1989 als er den Grundstein für sein Studio "Bullfrog Productions" legte.

Der eine oder andere Leser wird es schon an den genannten Spielen erkannt haben auf welches ich hinaus will. Es kann nur eines sein "Populous", das Erstlingswerk dieser Speielschmiede, die uns in den 90ern Perlen wie "Syndicate", "Magic Carpet" oder "Dungeon Keeper" brachte. Damals hielt man Molyneux noch für einen Entwickler, der seine fantastischen Spielideen auch noch umsetzten konnte. Inzwichen, hat er leider, eher den Ruf eines digitalen, verspielten Schaumschlägers mit großen Ideen deren Umsetzung aber meist nie so recht gelingen wollte.

Aber zurück zu "Populous" dort übernahm man die Rolle eines Gottes, der seinem Volk Ruhm und Wachstum und den Anhängern anderer Götter Tot und Vernichtung bringt. Viel interaktion mit den eigenen Gläubigen war nicht nötig, aber wozu auch? Micromanagement ist was für König und andere Despoten. Götter jedoch agieren in viel größeren Dimensionen: Der Spieler konnte Land entweder anheben oder absenken bis nur noch Wasser zum vorschein kam. Je mehr plane Fläche zur Verfügung steht umso größer bauten die Anhänger ihre Häuser, umso mehr Mana gab es zurück an den Allmächtigen und umso stärker wurde diese Glaubensgemeinschaft.

Danke dem Zufluss von Mana welches die unterstützten Jünger zurück sandten war es aber auch möglich sehr offensiv gegen die Konkurrenz vorzugehen so konnte man Naturkatastrophen vom Stapel lassen oder, wenn man sich stark genug fühlte, Armageddon auslösen und die beiden Völker gegneinander in die letzte Schlacht hetzten.

Diese Manipulieren der Umgebung, das Spielen mit Naturgewalten und das agieren aus der Perspektive eines Gottes hatte uns damals viele Wochenende um den heimischen Bildschirm geschart. Auch heute noch finde ich das Spielprinzip, so einfach es uns jetzt auch erscheinen würde, reizvoll und unterhaltsam, schade, dass es, die schon anfangs erwähnten, Spiele, die in diese Fussstapfen treten wollten, nicht so ganz überzeugen konnten.

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#52Games: Kälte

Jede Woche gibt es bei ZockWorkOrange ein Stichwort zu dem jeder der Teilnehmer etwas in seinem Blog schreiben soll. Als zusätzlichen Challenge habe ich mir nun vorgenommen jede Woche auch ein passendes Bild einzustellen, mal sehen ob das klappt, noch bin ich guter Dinge. ;-)

Dieses mal geht es um ein Spiel welches, ich persönlich, für ein zweischneidiges Schwert halte. Zumindest spaltet es damals die Meinungen, die einen empfanden es als tollen Film zum mitspielen, den anderen war es zu wenig interaktion. Die Rede ist hier, natürlich, von "Fahrenheit". Schon das erste Spiel von Quantic Dream "Omikron: The Nomad Soul" zog mich in seinen Bann aus cineastisch erzähltem Plot und dem herovrragenden Soundtrack an dem kein geringerer als David Bowie mitarbeitete.

So fand auch das nachfolgende Spiel der Franzosen Einzug in meine Spielesammlung für die damalige XBox. Passenderweise hatte ich mir die Disc im Winter besorgt und hatte somit schon mal die passenden, kalten Vorraussetzungen um mich in dieses Abenteuer zu stürzen. Das wunderbare Intro welches den Spieler in ein tief verschneites New York gerade zu hineinzieht hat sich bis Heute in mein Gedächtnis gebrannt.


Das Spiel schafft es sofort den Spieler nachfühlen zu lassen wie verwirrt und voller Panik seine Figur, Lucas, wieder zu sich kommt. Dies wird auch noch durch den auf "depressiv" sinkenden Gemütszustand unterstrichen. Verzweifelt und unter Zeitdruck versucht man die Spuren der Tat zu verwischen und aus dem Diner zu verschwinden bevor die Leiche entdeckt wird. Draussen vor der Tür tobt ein Schneesturm, der einem sofort die Orientierung raubt, nur weg vom Tatort, Taxi oder U-Bahn? Egal! Einfach nur weg!
Und so beginnt eine schizophrene Jagd durch New York. Schizophren deshalb weil sich der Spieler nach gelungener Flucht plötzlich in der Gestalt eines Ermittlers wiederfindet, der den Tatort im Diner auf versteckte Hinweise untersucht. Im laufe des Spiels schlüpft man in mehrer Rollen, die jede einen anderen Blickwinkel auf das Geschehen bieten. Genau dies fand ich auch das reizvolle daran.
Spielerisch wurde oft bemängelt, dass das Spiel überwiegend aus Quicktime-Events bestehen würde, dies stimmt wohl auch aber die Macher bei Quantic Dream betonte immer wieder, dass sie "Fahrenheit" nicht als Spiel verstanden wissen wollen sondern als interaktiven Film und die ist ihnen wirklich sehr toll gelungen.
Ehrlich gesagt habe ich nun sogar wieder etwas Lust das Spiel noch einmal auszugraben und ein anderes der vielen Möglichen Enden zu erleben, ist ja gerade auch so passend kalt da draussen.
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#52Games: Neubeginn

Drüben bei Zockwork Orange ist an diesem Montag die Aktion "#52Games" gestartet. Jede Woche gibt es ein Stichwort zu dem jeder der Teilnehmer etwas in seinem Blog schreiben soll.

Diese Woche: "Neubeginn"

Dafür müssen wir uns erstmal zurück in die 80er begeben, diese Zeit mit fluffigen Frisuren, Rock und NDW im Radio und Filmen wie "Blade Runner", "Zurück in die Zukunft" oder "Ghostbuster", die mich und meine Generation bis heute nicht mehr los lassen.

Lassen wir den großen Video Game Crash im Jahr 1983 hinter uns und bewegen uns irgendwo in die Jahre 1986 bis 1988. Also nach dem Nintendo den Videospielemarkt betreten und sozusagen wieder aufleben hat lassen (ja, ich Fanboy und ja, das ist, historisch gesehen, so auch nicht ganz richtig). Also an den Beginn meiner Schulzeit.

NES EU Shops Display
NES EU Shop-Display
Damals besaß ich noch keine Konsole, bei Freunden wurde Atari VCS 2600, C64 oder NES gezockt. Aber trotzdem zog es mich und Klassenkameraden oft nach der Schule in den örtlichen Kaufhof. Dort stand ein NES Demo-Display, ein großes, hässliches Ding bestückt mit 12 Modulen, zwei Pads und einem Knopf mit dem man von einem Modul zum nächsten springen konnte. Die meisten Zeit verbrachten wir damit "Mario Bros." oder "Ice Climber" zu zocken, auch damals kannten und schätzten wir schon die Vorzüge von Multiplayerspielen. Es gab nur ein Problem: Nach 10 Minuten sprang der Kasten von selbst auf das nächste Spiel, so sahen wir nie mehr als die ersten Level eines Spieles. Immer wieder mussten wir von vorne beginnen, aber es störte uns nicht, wir hatten trotzdem unseren Spaß auch wenn wir immer nur den Beginn eines Spieles sahen, stundenlang konnten wir vor dem Regal stehen, dan Kopf nach oben zum Fernseher gereckt und Mario bis zur Genickstarre über Röhren springen lassen. Schlieslich war es damals nicht ungewöhnlich ein Spiel immer wieder von vorne zu beginnen, die Module konnten noch keine Spielstände speichern, das höchste der Gefühl waren Passwörter zum anspringen bestimmter Level, wir spielten noch auf "Nintendo Hard".

 

Legend of Zelda Start Screen
Legend of Zelda Start Screen
Aber es gab ein Spiel welches mich schon damals faszinierte: "The Legend of Zelda". Was ich damals noch nicht wissen konnte: Dieses Spiel wird mich bis Heute begleiten. Auch wenn diese 10 Minuten, die uns der Kasten ließ, nur ausreichten sich von dem Opa in der Höhle das Schwert zu holen und ein paar der Gegner zu verdreschen. Reichte diese Zeitspanne aus um mich schon neugierig zu machen, denn ich wusste sofort, dass es es viel mehr, viel umfangriecher und viel spannender war als all die anderen Spiele. Vermutlich lag dies auch daran, dass wir sonst nur Jump 'n' Runs zockten, wir hatten ja nichts anderes. Ich war hooked. Allerdings würde es noch einige Jahre dauern bis ich endlich mehr als nur 10 Minuten eines Zeldas spielen konnte.

 

Um mir den Umzug etwas erträgliche zu machen schenkten mir meine Eltern '91 einen GameBoy, meine erste eigene Konsole, zwar nur ein Handheld aber er war sowas von Hip und der Tetris Mulitplayer gegen einen Kumpel hielt uns viele Nächte lang wach. Doch niemand hätte damals daran gedacht, dass es mal so ein großartiges Zelda wie "Links's Awakening" dafür geben würde.

Aber so lange musste ich auch nicht auf ein richtiges Wiedersehen mit meinem Helden in Grün warten. Meine liebe Tante schenkte mir zum Geburtstag ein SNES, meine erste eigene Heimkonsole, viele Nachmittag nahm ich das Wohnzimmer zum zocken in beschlag (ja, ich bin sehr lange ohne eigenen TV herangewachsen) und sparte mein Taschengeld auf diesen einen Titel: "The Legend of Zelda - A Link to the Past" schon als ich die ersten Screenshots und Artikel im Club Nintendo Magazin laß war ich wieder hooked. Grafik und Sound waren zu dieser Zeit das beste was man auf einer Konsole sehen konnte und diese riesige Welt mit ihren vielen Rätseln, teilweise kauzigen Begegnungen und die atemberaubende Anzahl an Dungeons, die es zu bewältigen galt bannten mich für viele Stunden an die Mattscheibe. Beendet habe ich das spiel bis Heute nicht...

Zelda ist für mich, bis heute eine der beständigsten Videospielreihen. Eine Nintendo-Konsole ohne mindestens einen Zelda-Titel kann man sich heute nicht vorstellen. Jedes mal hat man wieder dieses Gefühl in etwas altbekanntes einzutauchen, die Mechanik dahinter ist immer die selbe aber trotzdem ist jedes Spiel für sich auch ein Neubeginn, so als ob Miyamoto und sein Team immer erst ein riesiges Whiteboard mit den Ideen das Vorgängers sorgfältig sauberwischen und dann die Arbeite wieder von vorne beginnen.

Jedes mal sieht die Welt in der die Geschichte um Link und Zelda erzählt wird anders aus, obwohl viele Orte immer die selben Namen, jedes mal taucht man als Spieler in eine neue Welt ein, muss sich zurecht finden, die Steuerung neu erlernen und neue Gegenstände und ihre Benutzung entdecken und dies geht immer auf. Es ist genug vom Geist der Vorgänger vorhanden aber auch genug Neuerungen um auch wieder das Interesse für das Neue zu wecken. Zelda ist die Spieleserie, die sich am konsequentesten immer wieder neu erfindet ohne ihre Wurzeln zu vergessen und es immer wieder schafft mich aufs neue mit in eine fantastische Welt zu nehmen. Und mal ehrlich, wer würd bei Zelda schon sagen "schon wieder ein neues Zelda? Brauchts denn das? Gibts da nicht schon genug Teile davon? Ist doch eh immer das Selbe..."

Als ich 2003 einen GameCube kaufte schloss sich der Kreis: Es war das "Mario Kart" Bundle dem auch eine Disk mit den beiden NES-Teile der Zelda Spiele Beilag, ich war wieder im Jahr 1986 angekommen.

Und lieber Leser? Über wieviele Neuanfänge haben ich denn nun eigentlich geschrieben? :-)
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