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Geisterjäger John Sinclair - Das Abeneuerspiel

Das Spiel

Wie schon kurz in meinem Bericht zur "Spiel2011" erwähnt hatte ich die Möglichkeit das Abenteuerspiel zu der bekannten Roman- und Hörspielreihe "Geisterjäger John Sinclair" anzuspielen. In diesem Spiel übernehmen die Spieler die Rolle von Scotland Yard Ermittlern die sich parallel um Fälle kümmen für die Mr. Sinclair keine Zeit hat, im Verlauf der Abenteuerbücher soll es aber immer mal wieder Überschneidungen und Treffen mit Team-Sinclair geben.

Die Regeln

Der Ulisses Spieleverlag geht mit seinen Abenteuerspielen einen neuen Weg um Rollenspieleinsteiger an diese, für sie neue Art des Spiels, einzuführen. Dabei sind die Reglen relativ einfach gehalten, es gibt Attribute und dazugehörige Fertigkeiten. Diese Werte werden bei Proben zusammengezählt und ergeben die Anzahl der Würfel mit denen geworfen wird. Erfolge erziehlt man bei einer 5 oder 6. Zusätzlich gibt es noch sogenannte Aktions-Punkte mit denen man den Einsatz von Spezialfertigkeiten bezahlen kann. Die Abenteuer sind ebenso einsteigerfreundlich angelegt und benötigen relativ wenig Vorbereitungszeit. Der Spielleiter kann einfach dieentsprechende Textpassage vorlesen und erhält weiter Hinweise wie zum Beispiel welche Proben die Spieler würfeln sollen und was bei wie vielen Erfolgen geschieht. Das alles geht entsprechend locker von der Hand und hat einen angenehmen Spielfluss. Ich selbst bin zwar eher für improvisierte Schilderungen von Örtlichkeiten und Geschehnissen aber grade für den Einstieg ist dies wirklich sehr hilfreich. Ausserdem mag ich persönlich schlankere System, die in ihrer Komplexität sehr reduziert sind und somit einen einfache und unkomplizierten Spielfluss ermöglichen. Ich brauche keine Papierbögen voller Charakterwerte und Formeln,das bringt nur den Spielfluss ins Stocken.

Das Zubehör

Neben dem Regelwerk und den Abenteuerbüchern gibt es noch Pokerchips zum zählen der Aktionspunkte und noch spezielle Kartensets für jedes Abenteuer. Diese Sets beinhalten Karten für Fertigkeiten und Gegenstände, welche die Charaktere mit sich herum tragen. Auf diesen Karten ist immer ein kleiner Stimmungstext und die entsprechenden Werte oder Reglen abgedruckt. So hat man stets eine kleine Referenz bei sich liegen ohne im Regelwerk blättern zu müssen. Eine gute Idee, wie ich finde. Dass diese Karten nicht zwingen gebraucht werden um die Abenteuer spielen zu können gibt der Sache, natürlich, Pluspunkte.

Die Story, welche wir zum Testen spielten war relativ geradlinig und bot wenig Möglichkeiten zum ausbrechen. Konnte aber schon einen guten Einblick geben, wie sich das System spielen lässt und dies war, wie schon erwähnt, schön flüssig. Im großen und ganzen ist das System eine gute Idee welche, beim anspielen, als elegant gelöst daher kommt. Zusätzlich bietet das Sinclair-Universum aber auch genug Stoff um eigene Abenteuer zu spielen. Lust auf mehr hat das Anspielen aber gemacht.

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